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juuport.de
Selbstschutz-Plattform von Jugendlichen für Jugendliche im Web. Jugendliche helfen sich gegenseitig, wenn sie Probleme mit dem Web haben. Ob Cybermobbing, Abzocke oder Technik, zu allen diesen Themen können auf juuport Fragen gestellt werden. Für Jugendliche, die Hilfe und Rat suchen, sind die juuport-Scouts da. Die Scouts sind 16 bis 21 Jahre alt und arbeiten ehrenamtlich auf juuport. Sie wurden von Experten aus den Bereichen Recht, Internet und Psychologie ausgebildet. Ihre Beratung ist kostenlos.
Träger von juuport ist die Niedersächsische Landesmedienanstalt.

klick-tipps.net
führt Kinder wie ein Verkehrsleitsystem auf gute Seiten und erhöht dadurch ihre Sicherheit im Internet. Ziel: ein sicherer Surfraum für Kinder durch Vernetzung und prominente Verlinkung guter Kinderseiten. Medienpädagogen recherchieren nach klar definierten Kriterien attraktive Inhalte für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren und stellen jede Woche die geprüften Links vor. Die wöchentlich wechselnden Themen sind breit gefächert und bieten aktuelle Nachrichten, Infos, Spiele, Mitmachangebote und vieles mehr. Über die Klick-Tipps-Kinderredaktion haben die Kinder die Möglichkeit zur Mitsprache.
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  • Redewendungen: Dramakreis


    Dramakreis Redewendungen T

    Der Dramakreis hat schon in vielen Klassen einen festen - und sehr beliebten - Platz eingenommen. Hier ein neues Spiel, bei dem ganz nebenbei einige Redewendungen geübt werden.

    Der Dramakreis ist ein ähnliches Spiel wie Ich habe - wer hat, es erfordert jedoch nicht nur gute Beobachtung und genaues Zuhören, sondern auch „dramatisches Geschick“. Es besteht aus 30 aufeinander folgenden Karten mit verschiedenen Anweisungen und eignet sich für die 4.-6. Klasse. Gespielt wird in einem grossen Sitzkreis. Ein Schüler spricht theatralisch seine Rolle, während die anderen gut zuhören und darauf achten, ob ihre Karte die Folgeaufgabe enthält.

    Bezug Lehrplan 21:
    Überfachliche Kompetenzen
    Soziale Kompetenzen: Dialog- und Kooperationsfähigkeit: Sich mit Menschen austauschen, zusammenarbeiten.
    Methodische Kompetenzen: Sprachfähigkeit: Ein breites Repertoire sprachlicher Ausdrucksformen entwickeln.

    Download: Redewendungen Dramakreis

  • Lernwerkstatt Adaptation - Tarnung


    Adaptation T Adaptation 1 Adaptation 2

    Die neue Lernwerkstatt enthält 6 Stationen mit rund 80 Text- und Aufgabenseiten über die Anpassung unserer Pflanzen und Tiere an extreme Lebensräume mit vielen Fotos und Illustrationen.

    Die Schülerinnen und Schüler lesen, lernen, reflektieren, handeln, verbinden, zeichnen, erklären, experimentieren, analysieren usw.

    Station 1: Habitat - Lebensräume und ihre Bedingungen (Text, Karteikarten, Aufgabe)
    Station 2: Tarnung - Täuschung der Sinne (Text und Aufgaben zum Leseverständnis)
    Station 3: Tarnung in der Natur (Text und Karteikarten mit Beispielen, Aufgabe dazu)
    Station 4: Tarnung - kreative Aufträge
    Station 5: Tarnung - Natur mit allen Sinnen (handeln)
    Station 6: Adaptation - körperliche Besonderheiten und bestimmtes Verhalten, Winterschlaf und Winterruhe, Migration, Instinkt und angelerntes Verhalten - verschiedene Aufgaben
    Spiel - Glossar - Miniquiz

    Zielgruppe: 4. - 6. Klasse

    Bezug Lehrplan 21: NMG 2.1, NMG 2.4, NMG 4.1 d, e, f

    Download: Adaption - Tarnung

  • Ideen, Bastelvorlagen, Materialien für die Fastnacht


    Fasnacht2018

      1. Karneval: Verrückte Hüte basteln
      2. Fasnacht historisch
      3. Schminkanleitungen Sternenfee, Hund, Pirat, Schmetterling, Dracula, Maus
      4. Online Ritter oder Prinzessin malen
      5. Fastnachtsdekoration mit selbstgebastelten Fantasiefiguren
      6. Feinmotorik üben mit Karnevalblättern
      7. Klasse Klassenkostüm: Marsmenschen von Klassenkunst
      8. Kurzweil zum Fasching
      9. Löwenkostüm
    10. Miniperlen zum Karneval
    11. Clowns aus Karton

     

  • Legematerial: vom Urknall bis heute


    Zeitstrahl Geschichte T

    Mit diesem attraktiven Legematerial - im Ampelsystem in drei Schwierigkeitsstufen - bekommen die Schülerinnen und Schüler einen spannenden Einblick in die geologischen, kulturellen und gesellschaftlichen Entwicklungen auf unserer Erde. Der Zeitstrahl kann als Einstimmung in ein geschichtliches Thema oder zur Repetition, oder aber einfach so als interessante Wissensvermittlung eingesetzt werden.

    Der Zeitstrahl wird zusammengesetzt und die passenden Karten mit den wichtigen Veränderungen werden zu den Zeitepochen gelegt. Er kann als Faltbuch (Leporello) gestaltet werden oder als Wäscheleine, so dass die Karten auch über längere Zeit präsent bleiben.

    Das Quiz zum Zeitstrahl bezieht sich auf die einfachste Version (Grün) und kann daher mit der ganzen Klasse durchgeführt werden.

    Download: Zeitstrahl Geschichte und Quiz

    Zusätzlich habe ich einen Legekreis Die Entstehung unserer Erde auf ein Jahr verteilt erstellt.

    Entstehung Erde Entstehung Erde 1

    Dabei wird die ganze Erdgeschichte von der Entstehung der Erde bis heute proportional auf ein Jahr umgelegt, so dass die Schülerinnen und Schüler auf eindrückliche Art die ungeheuren Zeitspannen nachvollziehen können.
    Die Entstehung unseres Planeten (nicht der Urknall) erscheint als 1. Januar und das Heute als 31. Dezember.

    Zielgruppe: 3. bis 6. Klasse
    Bezug Lehrplan 21: NMG.9.1 NMG.9.1.g

  • Knacknuss 370


    Knack370

    Antworten bitte im Perlen-Kommentar. Für die erste richtige Lösung gibt es 10 Nüsse und für 100 Nüsse einen Preis zu gewinnen. Pro Person ist nur eine Antwort erlaubt. Viel Glück!

     

  • Gedanken


    ship 316557 960 720

    “Wenn zwei Knaben jeder einen Apfel haben und sie diese Äpfel tauschen, hat am Ende auch nur jeder einen. Wenn aber zwei Menschen je einen Gedanken haben und diese tauschen, hat am Ende jeder zwei Gedanken.”

    (Platon)

  • Würfelspiel mit Euro oder Franken


    Wuerfelspiel Euro 1 Wuerfelspiel Franken 1 Wuerfelspiel Franken 2

    Für zwischendurch oder als Übung zum Umgang/Rechnen mit Geld ein einfaches Spiel: Wer spart am meisten Geld?

    Spielfeld, Spielfiguren, Spielgeld und Sparschwein sind dabei, Sie brauchen nur noch einen Würfel.

    Die Spieler würfeln reihum und bewegen sich auf dem Spielfeld vom Start zum Ziel. Dabei sammeln sie die Münzen und Scheine auf den Feldern, die sie erreichen, und legen das Geld auf ihre Karte mit dem Sparschwein. Wer hat am Ende am meisten gespart?